■ Определение видимых поверхностей. Определение пикселей, покрываемых ближайшими к зрителю объектами.
■ Анимация. Быстрое и четкое переключение между последовательными кадрами движущегося изображения.
■ Сглаживание. Плавное изменение цветовых границ для сглаживания контуров формируемых объектов.
Технологии трехмерной графики
Практически во всех ускорителях трехмерной графики применяются описанные ниже технологии.
■ Затуманивание. Имитация газа или тумана в играх.
■ Затенение Гуро. Интерполяция цветов для сглаживания неровностей окружности и сферы.
■ Альфа-смешивание. Одна из первых технологий трехмерной графики, используемая для создания реалистичных объектов, например "прозрачного" дыма, воды и стекла.
Расширенные технологии трехмерной графики
Ниже перечислены технологии, наиболее часто используемые в современных ускорителях трехмерной графики.
Буфер шаблонов
Активно используется в играх (особенно в жанре авиасимуляторов) при моделировании ландшафта, самолетов и других объектов вне стеклянной кабины летчика.
Z-буферизация
Изначально применялась в системах автоматизированного проектирования. Часть видеопамяти, отведенная под Z-буфер, содержит информацию о глубине сцены. При визуализации эта информация служит для построения законченного изображения: пиксели, которые располагаются ближе, будут визуализированы, в отличие от пикселей, закрытых другими объектами.
Рельефное текстурирование
Предназначено для воспроизведения специальных световых эффектов, таких, как водная рябь, камни и другие сложные поверхности. Это придает большую реалистичность игровым сценам и ландшафтам.
Улучшенные технологии наложения текстур
Для визуализации трехмерных сцен с высокой степенью детализации необходимо применять специальные методы наложения текстур, которые устраняют нежелательные эффекты и делают сцены более реалистичными.
■ Билинейная фильтрация. Улучшение качества изображения небольших текстур, помещенных на большие многоугольники. Эта технология устраняет эффект "блочно-сти" текстур.